L’Ultimate

campo
Campo da gioco

Dove si gioca?
Il campo è un rettangolo di superficie erbosa di 100m x 37m con due aree di meta profonde 18m, senza né pali né porte. Il punto del Brick, dove si può rimettere il disco in gioco in caso di lancio iniziale fuori, è a 20m davanti all’area di meta.

Come si gioca?
Due squadre, sette contro sette, vince chi arriva a 19 punti, con almeno due punti di scarto, altrimenti chi arriva ai 21. Il disco internazionalmente più utilizzato è l’Ultra-Star Professional Sportdisc da 175 grammi della Discraft. La squadra che attacca cerca di avanzare attraverso passaggi, senza però poter correre quando è in possesso del disco. È punto quando un giocatore dell’attacco riceve un passaggio dentro l’area di meta avversaria. Non è permesso il contatto fisico per cui la squadra che difende cerca di intercettare il disco o indurre all’ errore la squadra che attacca. Se l’attacco perde il possesso del disco allora cambiano i ruoli “attacco/difesa”.

Perché non c’è l’arbitro?
Ogni giocatore si impegna a rispettare le regole del gioco e a non violarle intenzionalmente. In questo senso ciascun giocatore viene “elevato” al rango di arbitro, essendo egli stesso l’unico responsabile del suo comportamento in campo, arrivando ad ammettere il proprio fallo. Questo “voto” al rispetto delle regole e degli avversari è noto come Spirito Del Gioco (Spirit Of The Game o Sotg), qualcosa di imprescindibile per poter giocare ad Ultimate. La competizione estrema è incoraggiata a patto che questo non significhi infrangere le regole, perdere il rispetto tra i giocatori o il genuino piacere di giocare.

Come si inizia?
Le due squadre si dispongono ciascuna lungo la propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il disco alla squadra che attacca. Il difensore con il disco in mano deve alzarlo per domandare “siete pronti?” e quando la squadra che attacca alza un braccio per rispondere “sì”, tenterà di lanciarlo dentro il campo e il più lontano possibile. Quindi un giocatore attaccante raccoglie il disco e lo mette in gioco. Nel caso il disco vada fuori del campo, può decidere di utilizzare il punto del Brick.

Come si attacca? 
Chi ha il disco in mano non può correre. Se fa passi (travel) deve tornare indietro. Col disco in mano, si può solo usare il piede perno e si hanno a disposizione dieci secondi per lanciare. La squadra che attacca cerca di mantenere il possesso del disco attraverso passaggi, senza farlo cadere a terra, con l’obbiettivo di raggiungere l’area di meta avversaria. È punto quando un giocatore dell’attacco riceve il disco dentro l’area avversaria.

Come si difende?
Solitamente la difesa è a “uomo”, anche se a volte può risultare utile adottare una difesa a “zona”. I dieci secondi che il lanciatore ha a disposizione per lanciare vengono contati a voce alta dal marcatore. L’obbiettivo della difesa è impedire il punto, cercando di togliere il possesso del disco alla squadra attaccante.

Quando si ha un cambio di possesso?
Ogni volta che la squadra che attacca perde il disco (turnover), ad esempio il disco cade a terra per una presa o un passaggio sbagliato, si avrà un cambio di possesso e, senza interruzione, la squadra che difendeva potrà attaccare. È turnover anche quando un attaccante non riesce ad eseguire un passaggio entro i dieci secondi, quando una presa avviene fuori dal campo o quando un difensore anticipa l’attaccante (al contrario, in una presa simultanea il disco rimane all’attaccante).

Quando si cambia campo? 
Se la squadra che attacca riesce a segnare un punto, dovrà successivamente difendere. L’idea è quella di difendere ogni volta la meta che è stata appena conquistata, quindi ad ogni punto le squadre cambiano campo.

Quando si commette fallo?
Visto che in questo sport non esiste contatto fisico, con o senza il disco, qualsiasi contatto volontario o involontario può essere considerato un fallo. Dato che non esiste l’arbitro, ciascun giocatore è responsabile della propria condotta in campo, quindi per giocare ad Ultimate è assolutamente necessario rispettare le regole e avere un alto livello di sportività. Per esempio, non si può strappare il disco dalle mani dell’avversario, impedirgli fallosamente il lancio (la distanza minima è di un disco) o ostacolarlo durante la corsa o il salto. Inoltre non si può marcare il lanciatore con più di un difensore. Se però il fallo o il contatto fisico non pregiudica l’esito di un passaggio o di un’azione, l’attaccante può scegliere di non fermare il gioco per la regola del vantaggio.

Come ci si comporta dopo un fallo o una “chiamata”?
Se qualcuno chiama un fallo o ferma il gioco, per esempio per una giocata dubbia o per un infortunio, allora tutti si fermano, rimanendo nella stessa posizione, fino a che il problema non viene risolto. Normalmente, se non c’è accordo tra le squadre o tra i due giocatori avversari il disco torna al lanciatore che lo aveva prima della controversia. Una volta ristabilita la “normalità” e dopo che il marcatore ha avvisato tutti i giocatori (check), si può riprendere il gioco.

Come funzionano le sostituzioni? 
Si possono effettuare tutte le sostituzioni che si vogliono, però mai durante lo svolgimento del gioco; infatti, bisogna aspettare sempre la conclusione del punto, anche durasse mezz’ora. Se invece un giocatore si infortuna durante un’azione (injury), allora può avvenire un cambio, concedendo però anche agli avversari la possibilità di una sostituzione.

 

Link utili:

Federazione Italiana Flying Disc   |   World Flying Disc Federation

DOWNLOAD: Regolamento ufficiale WFDF (ITA)

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